------------------------------------------------------------------------------- -- Title: MSBT Options Russian Localization -- Author: Mikord -- Russain Translation by: Eritnull (StingerSoft) ------------------------------------------------------------------------------- -- Don't do anything if the locale isn't Russian. if (GetLocale() ~= "ruRU") then return end -- Local reference for faster access. local L = MikSBT.translations ------------------------------------------------------------------------------- -- Russian Localization ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ -- Interface messages ------------------------------ L.MSG_CUSTOM_FONTS = "Пользовательский шрифт" L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_NAME = "Неверное название шрифта." L.MSG_FONT_NAME_ALREADY_EXISTS = "Название шрифта уже существует." L.MSG_INVALID_CUSTOM_FONT_PATH = "Путь к шрифту должен быть указан на файл .ttf." --L.MSG_UNABLE_TO_SET_FONT = "Unable to set specified font." --L.MSG_TESTING_FONT = "Testing the specified font for validity..." L.MSG_CUSTOM_SOUNDS = "Пользовательские звуки" L.MSG_INVALID_CUSTOM_SOUND_NAME = "Неверное название звукового файла." L.MSG_SOUND_NAME_ALREADY_EXISTS = "Название звукового файла уже существует." L.MSG_NEW_PROFILE = "Новый профиль" L.MSG_PROFILE_ALREADY_EXISTS = "Профиль уже существует." L.MSG_INVALID_PROFILE_NAME = "Неверное название профиля." L.MSG_NEW_SCROLL_AREA = "Новая область прокрутки" L.MSG_SCROLL_AREA_ALREADY_EXISTS = "Название области прокрутки уже существует." L.MSG_INVALID_SCROLL_AREA_NAME = "Неверное название области прокрутки." L.MSG_ACKNOWLEDGE_TEXT = "Вы уверены что хотите выполнить данное действие?" L.MSG_NORMAL_PREVIEW_TEXT = "Нормальный" L.MSG_INVALID_SOUND_FILE = "Звуки должны быть в .ogg формате." L.MSG_NEW_TRIGGER = "Новый триггер" L.MSG_TRIGGER_CLASSES = "Триггер классы" L.MSG_MAIN_EVENTS = "Главные события" L.MSG_TRIGGER_EXCEPTIONS = "Триггер исключения" L.MSG_EVENT_CONDITIONS = "Условие события" L.MSG_DISPLAY_QUALITY = "Показывать оповещение для предметов этого качества." L.MSG_SKILLS = "Навыки" L.MSG_SKILL_ALREADY_EXISTS = "Название навыка уже существует." L.MSG_INVALID_SKILL_NAME = "Неверное название навыка." L.MSG_HOSTILE = "Вражеский" L.MSG_ANY = "Любой" L.MSG_CONDITION = "Условие" L.MSG_CONDITIONS = "Условия" L.MSG_ITEM_QUALITIES = "Качество предмета" L.MSG_ITEMS = "Предметы" L.MSG_ITEM_ALREADY_EXISTS = "Название предмета уже существует." L.MSG_INVALID_ITEM_NAME = "Неверное название предмета." ------------------------------ -- Interface tabs ------------------------------ obj = L.TABS obj["customMedia"] = { label="Аудио", tooltip="Настройки управления пользовательскими аудиофайлами."} obj["general"] = { label="Основной", tooltip="Основные настройки."} obj["scrollAreas"] = { label="Область прокрутки", tooltip="Настройки областей прокрутки, создание, удаление и т.д.\n\nНаведите мышь на иконки кнопок для большей информации."} obj["events"] = { label="События", tooltip="Настройки входящих, исходящих, и извещающих событиях.\n\nНаведите мышь на иконки кнопок для большей информации."} obj["triggers"] = { label="Триггеры", tooltip="Настройки системы триггеров.\n\nНаведите мышь на иконки кнопок для большей информации."} obj["spamControl"] = { label="Контроль спама", tooltip="Настройки спам контроля."} obj["cooldowns"] = { label="Срок действия", tooltip="Настройки отображения в извещениях срока действий заклинаний."} obj["lootAlerts"] = { label="Оповещения добычи", tooltip="Настройки отображения оповещений о добыче."} obj["skillIcons"] = { label="Иконки навыков", tooltip="Настройки иконок навыков."} ------------------------------ -- Interface checkboxes ------------------------------ obj = L.CHECKBOXES obj["enableMSBT"] = { label="Вкл/Выкл Mik's Scrolling Battle Text", tooltip="Вкл/Выкл MSBT."} obj["stickyCrits"] = { label="Закреплённый крит", tooltip="Отображение критов используя стиль закрепления."} obj["enableSounds"] = { label="Вкл/Выкл звуки", tooltip="Проигрывать звуки заданные в событиях и триггерах."} obj["textShadowing"] = { label="Тень текста", tooltip="Применить эффект тени к тексту для улучшения четкости шрифта."} obj["colorPartialEffects"] = { label="Цвет частичных эффектов", tooltip="Применяет установленные цвета для частичных эффектов."} obj["crushing"] = { label="Сокрушительные удары", tooltip="Отображение трейлера сокрушительных ударов."} obj["glancing"] = { label="Скользящие удары", tooltip="Отображение трейлера скользящих ударов."} obj["absorb"] = { label="Частичный поглот.", tooltip="Отображение значения частичных поглощении."} obj["block"] = { label="Частичный блоки", tooltip="Отображение значения частичных блоков."} obj["resist"] = { label="Частичный сопрот.", tooltip="Отображение значения частичной невосприимчивости."} obj["vulnerability"] = { label="Бонус уязвимости", tooltip="Отображение значения бонуса уязвимости."} obj["overheal"] = { label="Переисциление", tooltip="Отображение значений переисциления."} obj["overkill"] = { label="Убийства", tooltip="Отображать значение многократного уничтожения."} obj["colorDamageAmounts"] = { label="Цвет урона по значимости", tooltip="Позволяет установить цвета окраски урона по его значимости."} obj["colorDamageEntry"] = { tooltip="Вкл/Выкл цвет для этого типа урона."} obj["colorUnitNames"] = { label="Окраска имён", tooltip="Применить заданную окраску имён играков/существ."} obj["colorClassEntry"] = { tooltip="Включить окраску для этого класа."} obj["enableScrollArea"] = { tooltip="Вкл/Выкл область прокрутки."} obj["inheritField"] = { label="Перенять", tooltip="Перенять значения полей. Снимите галку для отмены."} obj["hideSkillIcons"] = { label="Скрыть иконки", tooltip="Не показывать иконки в этой облости прокрутки."} obj["stickyEvent"] = { label="Всегда закреплённый", tooltip="Всегда отображать используя стиль закрепления."} obj["enableTrigger"] = { tooltip="Вкл/Выкл триггер."} obj["allPowerGains"] = { label="Получ. ВСЕХ энергий", tooltip="Отображение всех получении энергии включая даже те что не отображаются в списке боя.\n\nПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Эта опция очень спамит и игнорирует все пороги энергии и механику регуляторов.\n\nНЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ."} obj["abbreviateSkills"] = { label="Cокращать навыки", tooltip="Cокращать названия навыков (Только английские).\n\nThis can be overriden by each event with the %sl event code."} obj["mergeSwings"] = { label="Объединить удары", tooltip="Объединить регулярные удары в ближнем бою, которые ударяют в течение короткого промежутка времени."} --obj["shortenNumbers"] = { label="Shorten Numbers", tooltip="Display numbers in an abbreviated format (example: 32765 -> 33k)."} --obj["groupNumbers"] = { label="Group By Thousands", tooltip="Display numbers grouped by thousands (example: 32765 -> 32,765)."} obj["hideSkills"] = { label="Скрыть навыки", tooltip="Не отображать названия навыков в входящих и исходящих событиях.\n\nYou will give up some customization capability at the event level if you choose to use this option since it causes the %s event code to be ignored."} obj["hideNames"] = { label="Скрыть имена", tooltip="Не отображать названия юнитов в входящих и исходящих событиях.\n\nYou will give up some customization capability at the event level if you choose to use this option since it causes the %n event code to be ignored."} obj["hideFullOverheals"] = { label="Скрыть избыточное исц.", tooltip="Не показывать исцеление которого эффективное значение лечения равно нулю."} obj["hideFullHoTOverheals"] = { label="Скрыть полное избыточное ИзВ", tooltip="Не показывать исцеление за время которого эффективное значение лечения равно нулю."} obj["hideMergeTrailer"] = { label="Скрыть трейлер объединенных", tooltip="Не показывать трейлер, который определяет количество попаданий и критов в конце объединенных событий."} obj["allClasses"] = { label="Все классы"} obj["enablePlayerCooldowns"] = { label="Восстановления игрока", tooltip="Отображать оповещение когда ваши восстановления завершины."} obj["enablePetCooldowns"] = { label="Восстановления питомца", tooltip="Отображать оповещение когда восстановления вашего питомца завершины."} --obj["enableItemCooldowns"] = { label="Item Cooldowns", tooltip="Display notifications when item cooldowns complete."} obj["lootedItems"] = { label="Добыча предметов", tooltip="Выводит оповещение когда вы подбераете предметы."} obj["moneyGains"] = { label="Получ. денег", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете деньги."} obj["alwaysShowQuestItems"] = { label="Предметы заданий", tooltip="Всегда показывать предметы заданий не обращающий внимания на выбор качества."} obj["enableIcons"] = { label="Вкл/Выкл иконки навыков", tooltip="Отображение иконок для событий если это возможно и они существуют."} obj["exclusiveSkills"] = { label="Особенные названия навыков", tooltip="Показывает только названия навыков когда иконки не доступны."} ------------------------------ -- Interface dropdowns ------------------------------ obj = L.DROPDOWNS obj["profile"] = { label="Текущий профиль:", tooltip="Установить текущий профиль."} obj["normalFont"] = { label="Шрифт - Обычный:", tooltip="Установить какой будет использоваться шрифт для обычных ударов."} obj["critFont"] = { label="Шрифт - Крита:", tooltip="Установить какой будет использоваться шрифт для критов."} obj["normalOutline"] = { label="Контур - Обычный:", tooltip="Установить какой будет использоваться стиль контура для обычных ударов."} obj["critOutline"] = { label="Контур - Крита:", tooltip="Установить какой будет использоваться стиль контура для критов."} obj["scrollArea"] = { label="Область прокрутки:", tooltip="Для настройки выберите желаемую облость прокрутки."} obj["sound"] = { label="Звук:", tooltip="Выберите какой проигрывать звук при выполнении события."} obj["animationStyle"] = { label="Стиль анимации:", tooltip="Стиль анимации для не-закрепленной анимации в области прокрутки."} obj["stickyAnimationStyle"] = { label="Стиль закрепления:", tooltip="Стиль анимации для закрепления в области прокрутки."} obj["direction"] = { label="Направление:", tooltip="Направление анимации."} obj["behavior"] = { label="Поведение:", tooltip="Поведение анимации."} obj["textAlign"] = { label="Выравнивание текста:", tooltip="Выравнивание текста анимации."} obj["iconAlign"] = { label="Выравнивание иконки:", tooltip="Выравнивание иконки способности по отношению к тексту."} obj["eventCategory"] = { label="Категория события:", tooltip="Для настройки событий выберите желаемую категорию."} obj["outputScrollArea"] = { label="Область вывода:", tooltip="Выберите область прокрутки для вывода информации."} obj["mainEvent"] = { label="Главные события:"} obj["triggerCondition"] = { label="Условие:", tooltip="Условие для теста."} obj["triggerRelation"] = { label="Отношение:"} obj["triggerParameter"] = { label="Параметр:"} ------------------------------ -- Interface buttons ------------------------------ obj = L.BUTTONS obj["addCustomFont"] = { label="Добавить шрифт", tooltip="Добовляет пользовательский шрифт к списку доступных шрифтов.\n\nWARNING: Файл шрифта должен находиться в целевой деректории *ДО* запуска WoW.\n\nНастоятельно рекомендуется поместить файл в директорию шрифтов MikScrollingBattleText\\чтобы избежать проблем."} obj["addCustomSound"] = { label="Добавить звук", tooltip="Добовляет пользовательский звук к списку доступных звуков.\n\nWARNING: Файл звука должен находиться в целевой деректории *ДО* запуска WoW.\n\nНастоятельно рекомендуется поместить файл в директорию звуков MikScrollingBattleText\\чтобы избежать проблем."} obj["editCustomFont"] = { tooltip="Нажмите чтобы редактировать пользовательский шрифт."} obj["deleteCustomFont"] = { tooltip="Нажмите чтобы удалить пользовательский шрифт из MSBT."} obj["editCustomSound"] = { tooltip="Нажмите чтобы редактировать пользовательский звук."} obj["deleteCustomSound"] = { tooltip="Нажмите чтобы удалить пользовательский звук из MSBT."} obj["copyProfile"] = { label="Скопировать", tooltip="Скопировать профиль в новый профиль с вами установленным названием."} obj["resetProfile"] = { label="Сброс", tooltip="Сброс профиля на стандартные установки."} obj["deleteProfile"] = { label="Удалить", tooltip="Удалить профиль."} obj["masterFont"] = { label="Основной шрифт", tooltip="Позволяет вам установить основной шрифт который будет использоваться всеми областями прокрутки текста боя и всеми событиями, пока не будет изменён в настройках областей и событий."} obj["partialEffects"] = { label="Частичные Эффекты", tooltip="Позволяет настроить отображение частичных эффектов"} obj["damageColors"] = { label="Цвета урона", tooltip="Позволяет вам установить цвет не взирая на то что установлены цвета по значимости и типу урона на текущий цвет."} obj["classColors"] = { label="Окраска классов", tooltip="Позволяет настроить окраску имен игроков/существ в соответствии с их классом." } obj["inputOkay"] = { label=OKAY, tooltip="Применить ввод."} obj["inputCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="Отменить ввод."} obj["genericSave"] = { label=SAVE, tooltip="Сохранить изменения."} obj["genericCancel"] = { label=CANCEL, tooltip="Отменить изменения."} obj["addScrollArea"] = { label="Добавить область", tooltip="Добавить новую область прокрутки, события и триггеры также могут быть установлены на неё."} obj["configScrollAreas"] = { label="Настройка области", tooltip="Настройка местонахождения области прокрутки, ширины/высоты прокрутки, выравнивание текста, стиля закрепления анимации и обычного."} obj["editScrollAreaName"] = { tooltip="Кликните для редактирования названия области прокрутки."} obj["scrollAreaFontSettings"] = { tooltip="Кликните для редактирования настроек шрифта в области прокрутки который будет присвоен всем событиям в этой области прокрутки"} obj["deleteScrollArea"] = { tooltip="Кликните для удаление области прокрутки."} obj["scrollAreasPreview"] = { label="Предпросмотр", tooltip="Предпросмотр изменений."} obj["toggleAll"] = { label="Переключить ВСЕ", tooltip="Вкл/Выкл ВСЕ события в выбранной категории."} obj["moveAll"] = { label="Переместить ВСЕ", tooltip="Переместить ВСЕ события в выбранной категории в указанную область прокрутки."} obj["eventFontSettings"] = { tooltip="Кликните для редактирования настройки шрифта для события."} obj["eventSettings"] = { tooltip="Кликните для редактирования настроек события, области вывода, исходящие сообщения, звуки, и т.д."} obj["customSound"] = { tooltip="Кликните для вставки пользовательского звукового файла." } obj["playSound"] = { label="Воспр.", tooltip="Нажмите для воспроизведения выбранного звука."} obj["addTrigger"] = { label="Добавить триггер", tooltip="Добавить новый триггер."} obj["triggerSettings"] = { tooltip="Кликните для настройки условий триггера."} obj["deleteTrigger"] = { tooltip="Кликните для удаления триггера."} obj["editTriggerClasses"] = { tooltip="Кликните для редактирования классов к которым будет задействован данный триггер."} obj["addMainEvent"] = { label="Добавить событие", tooltip="Когда случаются КАКИЕ-НИБУДЬ события и их условия действительны, триггер просигналит.\n\nЗа исключением если одно из установленных исключений не будет действительно."} obj["addTriggerException"] = { label="Добавить исключение", tooltip="Когда КАКОЕ-НИБУДЬ исключение будет действительно, триггер не просигналит."} obj["editEventConditions"] = { tooltip="Кликните для редактирования условий события."} obj["deleteMainEvent"] = { tooltip="Кликните для удаления события."} obj["addEventCondition"] = { label="Добавить условие", tooltip="Когда КАКОЕ-НИБУДЬ условие будет действительно для выбранного события, триггер просигналит если не будет не одного действительного исключения."} obj["editCondition"] = { tooltip="Кликните для редактирования условия."} obj["deleteCondition"] = { tooltip="Кликните для удаления условия."} obj["throttleList"] = { label="Список регулировок", tooltip="Установка индивидуального времени для определённых навыков."} obj["mergeExclusions"] = { label="Слияние исключение", tooltip="Предотвращать слияние определённых навыков."} obj["skillSuppressions"] = { label="Блокир-ка навыков", tooltip="Скрывать навыки по их названиям."} obj["skillSubstitutions"] = { label="Замена навыков", tooltip="Заменить название навыка на пользовательское значение."} obj["addSkill"] = { label="Добавить навык", tooltip="Добавить новый навык в список."} obj["deleteSkill"] = { tooltip="Кликните для удаления навыка."} obj["cooldownExclusions"] = { label="Исключение перезарядки", tooltip="Запись навыков у которых не будут отслеживаться время перезарядки."} obj["itemsAllowed"] = { label="Дозволенные предметы", tooltip="Всегда показывать указанные предметы, независимо от качества предмета."} obj["itemExclusions"] = { label="Исключение предметов", tooltip="Запрет на отображение, указанных предметов."} obj["addItem"] = { label="Добавить предмет", tooltip="Добавить новый предмет в список."} obj["deleteItem"] = { tooltip="Нажмите чтобы удалить предмет."} ------------------------------ -- Interface editboxes ------------------------------ obj = L.EDITBOXES obj["customFontName"] = { label="Шрифт:", tooltip="Название, используемое для определения шрифта.\n\nПример: Мой Супер Шрифт"} obj["customFontPath"] = { label="Путь к шрифту:", tooltip="Путь к файлу шрифта.\n\nNOTE: Если файл находится в рекомендованном директории шрифтов\\MikScrollingBattleText, тогда впишите только названия файла, вместо полного пути.\n\nПример: мойШрифт.ttf "} obj["customSoundName"] = { label="Звук:", tooltip="Название, используемое для определения звука.\n\nПример: Мой Звук"} obj["customSoundPath"] = { label="Путь к звуку:", tooltip="Путь к файлу звука.\n\nNOTE: Если файл находится в рекомендованном директории звуков\\MikScrollingBattleText, тогда впишите только названия файла, вместо полного пути.\n\nExample: мойЗвук.ogg "} obj["copyProfile"] = { label="Новое название профиля:", tooltip="Название нового профиля в который будет скопирован выбранный профиль."} obj["partialEffect"] = { tooltip="Трейлер который будут добавляться при возникновении частичного эффекта."} obj["scrollAreaName"] = { label="Новое названия области прокрутки:", tooltip="Новое название для области прокрутки."} obj["xOffset"] = { label="X смещение:", tooltip="Смещение по X в выбранной области прокрутки."} obj["yOffset"] = { label="Y смещение:", tooltip="Смещение по Y в выбранной области прокрутки."} obj["eventMessage"] = { label="Сообщение вывода:", tooltip="Сообщение которое будет отображаться при свершении события."} obj["soundFile"] = { label="Звуковой файл:", tooltip="Название звукового файла который будет проигрываться при свершении события."} obj["iconSkill"] = { label="Иконка навыка:", tooltip="Название или идентификатор заклинания чья иконка должна отображаться при свершении события.\n\nMSBT будет автоматически пробовать найти подходящую иконку если нет назначенной.\n\nПРИМЕЧАНИЕ: Если навык не может быть найден в книге заклинаний играющего класса в момент свершения событий то идентификатор заклинания должен использоваться вместо названия. Может быть использовано для поиска большинство онлайновых баз данных таких как wowhead."} obj["skillName"] = { label="Название навыка:", tooltip="Название навыка который будет добавлен."} obj["substitutionText"] = { label="Текст замещения:", tooltip="Текст который будет заменять название навыка."} obj["itemName"] = { label="Название предмета:", tooltip="Название добавляемого предмета."} ------------------------------ -- Interface sliders ------------------------------ obj = L.SLIDERS obj["animationSpeed"] = { label="Скорость анимации", tooltip="Установка основной скорости анимации.\n\nКаждая область прокрутки также может быть настроена в независимости от основной скорости."} obj["normalFontSize"] = { label="Обычный размер шрифта", tooltip="Установка размера шрифта для обычного текста."} obj["normalFontOpacity"] = { label="Прозрачность текста", tooltip="Установка прозрачности для обычного текста."} obj["critFontSize"] = { label="Размер шрифта Крита", tooltip="Установка размера шрифта для критических ударов."} obj["critFontOpacity"] = { label="Прозрачность Крита", tooltip="Установка прозрачности для критических ударов."} obj["scrollHeight"] = { label="Высота прокрутки", tooltip="Регулировка высоты области прокрутки."} obj["scrollWidth"] = { label="Ширина прокрутки", tooltip="Регулировка ширины области прокрутки."} obj["scrollAnimationSpeed"] = { label="Скорость анимации", tooltip="Регулировка скорости анимации в области прокрутки."} obj["powerThreshold"] = { label="Порог. вел. энергии", tooltip="Порог величины энергии, привысев который она будет отображаться."} obj["healThreshold"] = { label="Порог. вел. исцеления", tooltip="Порог величины исцеления, привысев который она будет отображаться."} obj["damageThreshold"] = { label="Порог. вел. урона", tooltip="Порог величины урона, привысев который она будет отображаться."} obj["dotThrottleTime"] = { label="Регулятор УзВ", tooltip="Число секунд, чтобы замедлить отображение Урона за Время."} obj["hotThrottleTime"] = { label="Регулятор ИзВ", tooltip="Число секунд, чтобы замедлить отображение Исцеления за Время."} obj["powerThrottleTime"] = { label="Регулятор времени энергии", tooltip="Число секунд, чтобы замедлить отображение изменения энергии."} obj["skillThrottleTime"] = { label="Регулятор время", tooltip="Число секунд, чтобы замедлить отображение навыков."} obj["cooldownThreshold"] = { label="Порог. вел. перезарядки", tooltip="Навыки с перезарядкой меньший чем установленное число секунд не будут отображаться."} ------------------------------ -- Event categories ------------------------------ obj = L.EVENT_CATEGORIES obj[1] = "Входящий - Игрок" obj[2] = "Входящий - Питомец" obj[3] = "Исходящий - Игрок" obj[4] = "Исходящий - Питомец" obj[5] = "Извещения" ------------------------------ -- Event codes ------------------------------ obj = L.EVENT_CODES obj["DAMAGE_TAKEN"] = "%a - Значение получаемого урона.\n" obj["HEALING_TAKEN"] = "%a - Значение получаемого лечения.\n" obj["DAMAGE_DONE"] = "%a - Значение нанесённого урона.\n" obj["HEALING_DONE"] = "%a - Значение нанесённого лечения.\n" obj["ABSORBED_AMOUNT"] = "%a - Значение поглот. урона.\n" obj["AURA_AMOUNT"] = "%a - Значение стеков ауры.\n" obj["ENERGY_AMOUNT"] = "%a - Значение энергии.\n" --obj["CHI_AMOUNT"] = "%a - Amount of chi you have.\n" obj["CP_AMOUNT"] = "%a - Значение сколько приёмов в серии.\n" obj["HOLY_POWER_AMOUNT"] = "%a - Значение вашей энергии Света.\n" --obj["SHADOW_ORBS_AMOUNT"] = "%a - Amount of shadow orbs you have.\n" obj["HONOR_AMOUNT"] = "%a - Значение чести.\n" obj["REP_AMOUNT"] = "%a - Значение репутации.\n" obj["ITEM_AMOUNT"] = "%a - Значение добытого предмета.\n" obj["SKILL_AMOUNT"] = "%a - Значение очков полученного навыка.\n" obj["EXPERIENCE_AMOUNT"] = "%a - Значение полученного опыта.\n" obj["PARTIAL_AMOUNT"] = "%a - Значение частичного эффекта.\n" obj["ATTACKER_NAME"] = "%n - Имя атакующего.\n" obj["HEALER_NAME"] = "%n - Имя лекаря.\n" obj["ATTACKED_NAME"] = "%n - Имя атакующего юнита.\n" obj["HEALED_NAME"] = "%n - Имя исцеляющего юнита.\n" obj["BUFFED_NAME"] = "%n - Имя юнита с положительным эффектом.\n" obj["UNIT_KILLED"] = "%n - Название убитого юнита.\n" obj["SKILL_NAME"] = "%s - Название навыка.\n" obj["SPELL_NAME"] = "%s - Название заклинания.\n" obj["DEBUFF_NAME"] = "%s - Название отрицательного эффекта.\n" obj["BUFF_NAME"] = "%s - Название положительного эффектов\n" obj["ITEM_BUFF_NAME"] = "%s - Название предмета с положительным эффектом.\n" obj["EXTRA_ATTACKS"] = "%s - Название навыка предоставляющий дополнительную атаку.\n" obj["SKILL_LONG"] = "%sl - Длинный от %s. Используется для замены сокращений событий.\n" obj["DAMAGE_TYPE_TAKEN"] = "%t - Типа полученного урона.\n" obj["DAMAGE_TYPE_DONE"] = "%t - Типа нанесенного урона.\n" obj["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "%e - Название источника урона (падение, утопление, лава, т.д. и т.п...)\n" obj["FACTION_NAME"] = "%e - Название фракции.\n" obj["EMOTE_TEXT"] = "%e - Текст эмоций.\n" obj["MONEY_TEXT"] = "%e - Текст получения денег.\n" obj["COOLDOWN_NAME"] = "%e - Название готового навыка.\n" --obj["ITEM_COOLDOWN_NAME"] = "%e - The name of item that is ready.\n" obj["ITEM_NAME"] = "%e - Название добытого предмета.\n" obj["POWER_TYPE"] = "%p - Тип энергии (энергия, ярость, мана).\n" obj["TOTAL_ITEMS"] = "%t - Общее количество добытых предметов в инвентаре." ------------------------------ -- Incoming events ------------------------------ obj = L.INCOMING_PLAYER_EVENTS obj["INCOMING_DAMAGE"] = { label="Ближний удар", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние удары."} obj["INCOMING_DAMAGE_CRIT"] = { label="Ближний крит", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние критические удары."} obj["INCOMING_MISS"] = { label="Ближний промах", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние промахи."} obj["INCOMING_DODGE"] = { label="Ближний уклон.", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние уклонения."} obj["INCOMING_PARRY"] = { label="Ближний парир.", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние парирования."} obj["INCOMING_BLOCK"] = { label="Ближний блок", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние блоки."} obj["INCOMING_DEFLECT"] = { label="Ближний отклон.", tooltip="Вкл/Выкл входящие ближние отклонения."} obj["INCOMING_ABSORB"] = { label="Ближний поглот.", tooltip="Вкл/Выкл входящие поглощения ближнего урона."} obj["INCOMING_IMMUNE"] = { label="Ближний невоспр.", tooltip="Вкл/Выкл входящий ближний урон к которому вы невосприимчевы."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE"] = { label="Удар заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие удары заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="Крит заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие критические удары заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_DOT"] = { label="УзВ заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон за время заклинанием."} obj["INCOMING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="Крит УзВ", tooltip="Вкл/Выкл входящий крит урона за время."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="Удары Ранящиего щита", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон Ранящиего щита."} obj["INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="Криты Ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл входящий крит Ранящего щита."} obj["INCOMING_SPELL_MISS"] = { label="Промах заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие промахи заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_DODGE"] = { label="Уклон. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие уклонения от заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_PARRY"] = { label="Парир. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие парирования заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_BLOCK"] = { label="Блок заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие блоки заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_DEFLECT"] = { label="Отклон заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие отклонения заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_RESIST"] = { label="Сопрот. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие сопротивления заклинания."} obj["INCOMING_SPELL_ABSORB"] = { label="Поглот. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие поглощения урона от нанесённых вам заклинаний."} obj["INCOMING_SPELL_IMMUNE"] = { label="Невоспр. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон от заклинаний к которому вы невосприимчевы."} obj["INCOMING_SPELL_REFLECT"] = { label="Отраж. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон заклинаний которые вы отразили."} obj["INCOMING_SPELL_INTERRUPT"] = { label="Прерв. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящие прерывания заклинаний."} obj["INCOMING_HEAL"] = { label="Исцеление", tooltip="Вкл/Выкл входящие исцеления."} obj["INCOMING_HEAL_CRIT"] = { label="Крит исцеления", tooltip="Вкл/Выкл входящие критические исцеления."} obj["INCOMING_HOT"] = { label="Исцеление за Время", tooltip="Вкл/Выкл входящие Исцеление за Время."} obj["INCOMING_HOT_CRIT"] = { label="Крит исцеление за время", tooltip="Вкл/Выкл входящий крит Исцеление за Время."} obj["INCOMING_ENVIRONMENTAL"] = { label="Урон окружающей среды", tooltip="Урон окружающей среды (Падение, Утопление, Лава, т.д. и т.п...)."} obj = L.INCOMING_PET_EVENTS obj["PET_INCOMING_DAMAGE"] = { label="Ближний удар", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние удары."} obj["PET_INCOMING_DAMAGE_CRIT"] = { label="Ближний крит", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние критические удары."} obj["PET_INCOMING_MISS"] = { label="Ближний промах", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние промахи."} obj["PET_INCOMING_DODGE"] = { label="Ближний уклон.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние уклонения."} obj["PET_INCOMING_PARRY"] = { label="Ближний парир.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние парирования."} obj["PET_INCOMING_BLOCK"] = { label="Ближний блок", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние блоки."} obj["PET_INCOMING_DEFLECT"] = { label="Ближний отклон.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие ближние отклонения."} obj["PET_INCOMING_ABSORB"] = { label="Ближний поглот.", tooltip="Вкл/Выкл поглощения вашем питомцем входящего ближнего урона."} obj["PET_INCOMING_IMMUNE"] = { label="Ближний невоспр.", tooltip="Вкл/Выкл входящий ближний урон к которому имуннен питомец."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE"] = { label="Удар заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие удары заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="Крит заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие критические удары заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DOT"] = { label="УзВ заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящий урон за время заклинанием."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="Крит УзВ", tooltip="Вкл/Выкл входящий крит урона за время."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="Удары ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон по вашему питомцу от Ранящего щита."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="Криты ранящиего щита", tooltip="Вкл/Выкл входящий крит по вашему питомцу от Ранящиего щита."} obj["PET_INCOMING_SPELL_MISS"] = { label="Промах заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие промахи заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DODGE"] = { label="Уклон. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие уклонения от заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_PARRY"] = { label="Парир. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие парирования заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_BLOCK"] = { label="Блок Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие блоки заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_DEFLECT"] = { label="Отклон заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие отклонения заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_RESIST"] = { label="Сопрот. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие сопротивления заклинания."} obj["PET_INCOMING_SPELL_ABSORB"] = { label="Поглот. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл поглощения урона вашим питомцем от входящих заклинаний."} obj["PET_INCOMING_SPELL_IMMUNE"] = { label="Невоспр. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл входящий урон от заклинаний к которому невосприимчив ваш питомец."} obj["PET_INCOMING_HEAL"] = { label="Исцеление", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие исцеления."} obj["PET_INCOMING_HEAL_CRIT"] = { label="Крит исцеления", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие критические исцеления."} obj["PET_INCOMING_HOT"] = { label="Исцеление за Время", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящие исцеления за время."} obj["PET_INCOMING_HOT_CRIT"] = { label="Крит исцеление за время", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца входящий крит Исцеление за Время."} ------------------------------ -- Outgoing events ------------------------------ obj = L.OUTGOING_PLAYER_EVENTS obj["OUTGOING_DAMAGE"] = { label="Ближний удар", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние удары."} obj["OUTGOING_DAMAGE_CRIT"] = { label="Ближний крит", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние критические удары."} obj["OUTGOING_MISS"] = { label="Ближний промах", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние промахи."} obj["OUTGOING_DODGE"] = { label="Ближний уклон.", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние уклонения."} obj["OUTGOING_PARRY"] = { label="Ближний парир.", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние парирования."} obj["OUTGOING_BLOCK"] = { label="Ближний блок", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние блоки."} obj["OUTGOING_DEFLECT"] = { label="Ближний отклон.", tooltip="Вкл/Выкл исходящие ближние отклонения."} obj["OUTGOING_ABSORB"] = { label="Ближний поглот.", tooltip="Вкл/Выкл исходящие поглощения ближнего урона."} obj["OUTGOING_IMMUNE"] = { label="Ближний невоспр.", tooltip="Вкл/Выкл исходящий ближний урон когда враг невосприимчив к нему."} obj["OUTGOING_EVADE"] = { label="Ближний 'Мимо'", tooltip="Вкл/Выкль исходящие ближние evades."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE"] = { label="Удар заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие удары заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="Крит заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие критические удары заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_DOT"] = { label="УзВ заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урон за время заклинания."} obj["OUTGOING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="Крит УзВ", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит урона за время."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="Удары ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урон от Ранящего щита."} obj["OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="Криты ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит от Ранящего щита."} obj["OUTGOING_SPELL_MISS"] = { label="Промах заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие промахи заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_DODGE"] = { label="Уклон. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие уклонения от заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_PARRY"] = { label="Парир. Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие парирования заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_BLOCK"] = { label="Блок Заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие блокирование заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_DEFLECT"] = { label="Отклон заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие отклонения заклинания."} obj["OUTGOING_SPELL_RESIST"] = { label="Сопрот. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие сопротивление заклинаниям."} obj["OUTGOING_SPELL_ABSORB"] = { label="Поглот. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие поглощения урона от исходящих заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_IMMUNE"] = { label="Невоспр. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урон заклинаний когда враг невосприимчив к нему."} obj["OUTGOING_SPELL_REFLECT"] = { label="Отраж. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урон заклинаний отраженный назад на вас."} obj["OUTGOING_SPELL_INTERRUPT"] = { label="Прерывание заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие прерывания заклинаний."} obj["OUTGOING_SPELL_EVADE"] = { label="'Мимо' заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие 'Мимо' Заклинаний."} obj["OUTGOING_HEAL"] = { label="Исцеление", tooltip="Вкл/Выкл исходящие исцеления."} obj["OUTGOING_HEAL_CRIT"] = { label="Крит исцеления", tooltip="Вкл/Выкл исходящие критические исцеления."} obj["OUTGOING_HOT"] = { label="Исцеление за Время", tooltip="Вкл/Выкл исходящие исцеления за время."} obj["OUTGOING_HOT_CRIT"] = { label="Крит исцеление за время", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит исцеления за время."} obj["OUTGOING_DISPEL"] = { label="Рассеивания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие рассеивания."} obj = L.OUTGOING_PET_EVENTS obj["PET_OUTGOING_DAMAGE"] = { label="Ближний удар", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние удары."} obj["PET_OUTGOING_DAMAGE_CRIT"] = { label="Ближний крит", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние критические удары."} obj["PET_OUTGOING_MISS"] = { label="Ближний промах", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние промахи."} obj["PET_OUTGOING_DODGE"] = { label="Ближний уклон.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние уклонения."} obj["PET_OUTGOING_PARRY"] = { label="Ближний парир.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние парирования."} obj["PET_OUTGOING_BLOCK"] = { label="Ближний блок", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние блоки."} obj["PET_OUTGOING_DEFLECT"] = { label="Ближний отклон.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние отклонения."} obj["PET_OUTGOING_ABSORB"] = { label="Ближний поглот.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие поглощения ближнего урона."} obj["PET_OUTGOING_IMMUNE"] = { label="Ближний невоспр.", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближней урон к которому невосприимчив враг."} obj["PET_OUTGOING_EVADE"] = { label="Ближний 'Мимо'", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие ближние 'Мимо'."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE"] = { label="Удар заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие удары заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_CRIT"] = { label="Крит заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие критические удары заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DOT"] = { label="УзВ заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие заклинания наносящие урон за время."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DOT_CRIT"] = { label="Крит УзВ", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит урона за время."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD"] = { label="Удары ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урот вашего питомца от Ранящего щита."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DAMAGE_SHIELD_CRIT"] = { label="Криты ранящего щита", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит вашего питомца от Ранящего щита.."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_MISS"] = { label="Промах заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие промахи заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DODGE"] = { label="Уклон. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие уклонения от заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_PARRY"] = { label="Парир. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие парирования заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_BLOCK"] = { label="Блок заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие блокирование заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_DEFLECT"] = { label="Отклон заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие отклонения заклинания."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_RESIST"] = { label="Сопрот. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл вашего питомца исходящие сопротивление заклинаниям."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_ABSORB"] = { label="Поглот. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие поглощения урона от исходящих заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_IMMUNE"] = { label="Невоспр. заклинания", tooltip="Вкл/Выкл исходящий урон от заклинаний к которому невосприимчив враг."} obj["PET_OUTGOING_SPELL_EVADE"] = { label="'Мимо' заклинаний", tooltip="Вкл/Выкл исходящие 'Мимо' Заклинаний."} obj["PET_OUTGOING_HEAL"] = { label="Исцеление", tooltip="Вкл/Выкл исходящие исцеления питомца."} obj["PET_OUTGOING_HEAL_CRIT"] = { label="Крит исцеления", tooltip="Вкл/Выкл исходящие критические исцеления питомца."} obj["PET_OUTGOING_HOT"] = { label="Исцеление за Время", tooltip="Вкл/Выкл исходящие исцеления за время питомца."} obj["PET_OUTGOING_HOT_CRIT"] = { label="Крит исцеление за время", tooltip="Вкл/Выкл исходящий крит исцеления за время питомца."} obj["PET_OUTGOING_DISPEL"] = { label="Рассеивания", tooltip="Вкл/Выкл исходящие рассеивания"} ------------------------------ -- Notification events ------------------------------ obj = L.NOTIFICATION_EVENTS obj["NOTIFICATION_DEBUFF"] = { label="Отриц. эффекты", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о заражении отрицательными эффектами."} obj["NOTIFICATION_DEBUFF_STACK"] = { label="Стаки дебаффа", tooltip="Включить оповещение сколькими стаками отрицательных эффектов вы поражены."} obj["NOTIFICATION_BUFF"] = { label="Полож. эффекты", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о получении положительных эффектов."} obj["NOTIFICATION_BUFF_STACK"] = { label="Стаки баффа", tooltip="Включить оповещение сколько стаков положительного эффектка вы получили."} obj["NOTIFICATION_ITEM_BUFF"] = { label="Полож. эффекты Предметов", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о положительных эффектах полученных вашими предметами."} obj["NOTIFICATION_DEBUFF_FADE"] = { label="Пропад. отриц. эффектов", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о пропадание с вас отрицательных эффектов."} obj["NOTIFICATION_BUFF_FADE"] = { label="Пропад. полож. эффектов", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о пропадание с вас положительных эффектов."} obj["NOTIFICATION_ITEM_BUFF_FADE"] = { label="Пропад. полож. эф. предметов", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о пропадание с предметов положительных эффектов."} obj["NOTIFICATION_COMBAT_ENTER"] = { label="Начало боя", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о том когда вы начинаете бой."} obj["NOTIFICATION_COMBAT_LEAVE"] = { label="Выход из боя", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о том когда вы выходите из бой."} obj["NOTIFICATION_POWER_GAIN"] = { label="Получ. энергии", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете дополнительную ману, ярость, или энергию."} obj["NOTIFICATION_POWER_LOSS"] = { label="Потеря энергии", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда теряете ману, ярость, или энергию от похищения."} --obj["NOTIFICATION_ALT_POWER_GAIN"] = { label="Alternate Power Gains", tooltip="Enable when you gain alternate power such as sound level on Atramedes."} --obj["NOTIFICATION_ALT_POWER_LOSS"] = { label="Alternate Power Losses", tooltip="Enable when you lose alternate power from drains."} --obj["NOTIFICATION_CHI_CHANGE"] = { label="Chi Changes", tooltip="Enable when you change chi."} --obj["NOTIFICATION_CHI_FULL"] = { label="Chi Full", tooltip="Enable when you attain full chi."} obj["NOTIFICATION_CP_GAIN"] = { label="Получ. Приёма в Серии", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете приём в серии."} obj["NOTIFICATION_CP_FULL"] = { label="Макс. Приёмов в Серии", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы достигаете максимального количества приемов в серии."} obj["NOTIFICATION_HOLY_POWER_CHANGE"] = { label="Изменение энергии Света", tooltip="Вкл/Выкл оповещение изменения вашей энергии Света."} obj["NOTIFICATION_HOLY_POWER_FULL"] = { label="Полная энергия Света", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы достигаете полной энергии Света."} --obj["NOTIFICATION_SHADOW_ORBS_CHANGE"] = { label="Shadow Orb Changes", tooltip="Enable when you change shadow orbs."} --obj["NOTIFICATION_SHADOW_ORBS_FULL"] = { label="Shadow Orbs Full", tooltip="Enable when you attain full shadow orbs."} obj["NOTIFICATION_HONOR_GAIN"] = { label="Получ. чести", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете очки чести."} obj["NOTIFICATION_REP_GAIN"] = { label="Получ. репутации", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете очки репутации."} obj["NOTIFICATION_REP_LOSS"] = { label="Потеря репутации", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы теряете очки репутации."} obj["NOTIFICATION_SKILL_GAIN"] = { label="Получ. навыков", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете очки к навыку."} obj["NOTIFICATION_EXPERIENCE_GAIN"] = { label="Получ. опыта", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете очки опыта."} obj["NOTIFICATION_PC_KILLING_BLOW"] = { label="Игрока победный удар", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы рядом с враждебным игроком получаете Победный удар."} obj["NOTIFICATION_NPC_KILLING_BLOW"] = { label="Победный удар НИПа", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы рядом с НИПом получаете Победный удар."} obj["NOTIFICATION_EXTRA_ATTACK"] = { label="Экстра атаки", tooltip="Вкл/Выкл оповещение когда вы получаете дополнительные атаки такие как Оружие неистовства ветра, Специализация на владении мечами, и т.д."} obj["NOTIFICATION_ENEMY_BUFF"] = { label="Получ. врагом полож. эффектов", tooltip="Вкл/Выкл оповещение о получении положительных эффектов вашей текущей враждебной цели."} obj["NOTIFICATION_MONSTER_EMOTE"] = { label="Эмоции монстров", tooltip="Вкл/Выкл эмоции монстров которые в текущий момент в цели."} ------------------------------ -- Trigger info ------------------------------ -- Main events. obj = L.TRIGGER_DATA obj["SWING_DAMAGE"] = "Обычный Урон" obj["RANGE_DAMAGE"] = "Дальний урон" obj["SPELL_DAMAGE"] = "Урон навыков" obj["GENERIC_DAMAGE"] = "Рывок/Навык/Дальний урон" obj["SPELL_PERIODIC_DAMAGE"] = "Периодический урон навыка (УзВ)" obj["DAMAGE_SHIELD"] = "Урон от Ранящего щита" obj["DAMAGE_SPLIT"] = "Прерывистый урон" obj["ENVIRONMENTAL_DAMAGE"] = "Урон окружающей среды" obj["SWING_MISSED"] = "Промах рывка" obj["RANGE_MISSED"] = "Дальний промах" obj["SPELL_MISSED"] = "Промах навыка" obj["GENERIC_MISSED"] = "Рывок/Навык/Дальний промах" obj["SPELL_PERIODIC_MISSED"] = "Промах Периодического навыка" obj["SPELL_DISPEL_FAILED"] = "Неудачное Рассеивание" obj["DAMAGE_SHIELD_MISSED"] = "Промах Ранящего щита" obj["SPELL_HEAL"] = "Исцеление" obj["SPELL_PERIODIC_HEAL"] = "Периодическое исцеление (ИзВ)" obj["SPELL_ENERGIZE"] = "Прирост энергии" obj["SPELL_PERIODIC_ENERGIZE"] = "Периодический прирост энергии" obj["SPELL_DRAIN"] = "Похищение энергии" obj["SPELL_PERIODIC_DRAIN"] = "Периодическое похищение энергии" obj["SPELL_LEECH"] = "Выпивание энергии" obj["SPELL_PERIODIC_LEECH"] = "Периодическое выпивание энергии" obj["SPELL_INTERRUPT"] = "Прерывание Навыка" obj["SPELL_AURA_APPLIED"] = "Использование Ауры" obj["SPELL_AURA_REMOVED"] = "Снятие Аура" obj["SPELL_STOLEN"] = "Хищение Ауры" obj["SPELL_DISPEL"] = "Рассеивание Ауры" obj["SPELL_AURA_REFRESH"] = "Обновление ауры" obj["SPELL_AURA_BROKEN_SPELL"] = "Прекращение ауры" obj["ENCHANT_APPLIED"] = "Использование Очарования" obj["ENCHANT_REMOVED"] = "Снятие очарования" obj["SPELL_CAST_START"] = "Начало Чтения" obj["SPELL_CAST_SUCCESS"] = "Успешное Чтение" obj["SPELL_CAST_FAILED"] = "Неудачное Чтение" obj["SPELL_SUMMON"] = "Призывание " obj["SPELL_CREATE"] = "Создавание" obj["PARTY_KILL"] = "Победный Удар" obj["UNIT_DIED"] = "Смерть объекта" obj["UNIT_DESTROYED"] = "Ликвидация объекта" obj["SPELL_EXTRA_ATTACKS"] = "Экстра атаки" obj["UNIT_HEALTH"] = "Изменение здоровья" obj["UNIT_POWER"] = "Изменение энергии" obj["SKILL_COOLDOWN"] = "Завершение восстановления игрока" obj["PET_COOLDOWN"] = "Завершение восстановления питомца" --obj["ITEM_COOLDOWN"] = "Item Cooldown Complete" -- Main event conditions. obj["sourceName"] = "Название источника" obj["sourceAffiliation"] = "Источник принадлежности объекта" obj["sourceReaction"] = "Источник реакции объекта" obj["sourceControl"] = "Источник контроля объекта" obj["sourceUnitType"] = "Тип источника" obj["recipientName"] = "Название получателя" obj["recipientAffiliation"] = "Получатель принадлежности объекта" obj["recipientReaction"] = "Получатель реакции объекта" obj["recipientControl"] = "Получатель контроля объекта" obj["recipientUnitType"] = "Тип получателя" obj["skillID"] = "ID навыка" obj["skillName"] = "Название навыка" obj["skillSchool"] = "Школа навыка" obj["extraSkillID"] = "Экстра ID навыка" obj["extraSkillName"] = "Экстра название навыка" obj["extraSkillSchool"] = "Экстра школа навыка" obj["amount"] = "Значение" obj["overkillAmount"] = "Значение многократного уничтожения" obj["damageType"] = "Тип урона" obj["resistAmount"] = "Значение сопрот." obj["blockAmount"] = "Значение блока" obj["absorbAmount"] = "Значение поглот." obj["isCrit"] = "Крит" obj["isGlancing"] = "Косые удары" obj["isCrushing"] = "Сокрушительный удар" obj["extraAmount"] = "Экстра значение" obj["missType"] = "Тип промаха" obj["hazardType"] = "Тип опасности" obj["powerType"] = "Тип энергии" obj["auraType"] = "Тип ауры" obj["threshold"] = "Порог" obj["unitID"] = "ID объекта" obj["unitReaction"] = "Реакция объекта" --obj["itemID"] = "Item ID" --obj["itemName"] = "Item Name" -- Exception conditions. obj["activeTalents"] = "Активный талант" obj["buffActive"] = "Активность заклинания" obj["buffInactive"] = "Бездействующий бафф" obj["currentCP"] = "Текущие очки энергии" obj["currentPower"] = "Текущая сила" obj["inCombat"] = "В бою" obj["recentlyFired"] = "Недавно просигналивший триггер" obj["trivialTarget"] = "Обычная цель" obj["unavailableSkill"] = "Недоступный навык" obj["warriorStance"] = "Стоики война" obj["zoneName"] = "Название зоны" obj["zoneType"] = "Тип зоны" -- Relationships. obj["eq"] = "Равен" obj["ne"] = "Не равен" obj["like"] = "Похожий" obj["unlike"] = "Не похожий" obj["lt"] = "Меньше чем" obj["gt"] = "Больше чем" -- Affiliations. obj["affiliationMine"] = "Моё" obj["affiliationParty"] = "Участник группы" obj["affiliationRaid"] = "Участник рейда" obj["affiliationOutsider"] = "Аутсайдер" obj["affiliationTarget"] = TARGET obj["affiliationFocus"] = "Фокус" obj["affiliationYou"] = YOU -- Reactions. obj["reactionFriendly"] = "Дружелюбный" obj["reactionNeutral"] = "Нейтральный" obj["reactionHostile"] = HOSTILE -- Control types. obj["controlServer"] = "Сервер" obj["controlHuman"] = "Человек" -- Unit types. obj["unitTypePlayer"] = PLAYER obj["unitTypeNPC"] = "НИП" obj["unitTypePet"] = PET obj["unitTypeGuardian"] = "Страж" obj["unitTypeObject"] = "Объект" -- Aura types. obj["auraTypeBuff"] = "Полож. эффект" obj["auraTypeDebuff"] = "Отриц. эффект" -- Zone types. obj["zoneTypeArena"] = "Арена" obj["zoneTypePvP"] = BATTLEGROUND obj["zoneTypeParty"] = "Подземелье на 5-чел" obj["zoneTypeRaid"] = "Рейдовое подземелье" -- Booleans obj["booleanTrue"] = "Верный" obj["booleanFalse"] = "Неверный" ------------------------------ -- Font info ------------------------------ -- Font outlines. obj = L.OUTLINES obj[1] = "Нету" obj[2] = "Тонкий" obj[3] = "Жирный" --obj[4] = "Monochrome" --obj[5] = "Monochrome + Thin" --obj[6] = "Monochrome + Thick" -- Text aligns. obj = L.TEXT_ALIGNS obj[1] = "Влево" obj[2] = "По центру" obj[3] = "Вправо" ------------------------------ -- Sound info ------------------------------ obj = L.SOUNDS obj["MSBT Low Mana"] = "Малый запас маны" obj["MSBT Low Health"] = "Малый запас здоровья" obj["MSBT Cooldown"] = "Перезарядка" ------------------------------ -- Animation style info ------------------------------ -- Animation styles obj = L.ANIMATION_STYLE_DATA obj["Angled"] = "Угловой" obj["Horizontal"] = "Горизонтальный" obj["Parabola"] = "Парабола" obj["Straight"] = "Прямой" obj["Static"] = "Статика" obj["Pow"] = "Ручеёк" -- Animation style directions. obj["Alternate"] = "Чередоваться" obj["Left"] = "Влево" obj["Right"] = "Вправо" obj["Up"] = "Вверх" obj["Down"] = "Вниз" -- Animation style behaviors. obj["AngleUp"] = "Угол вверх" obj["AngleDown"] = "Угол вниз" obj["GrowUp"] = "Увеличиваться" obj["GrowDown"] = "Уменьшаться" obj["CurvedLeft"] = "Изогнутый влево" obj["CurvedRight"] = "Изогнутый вправо" obj["Jiggle"] = "Тряска" obj["Normal"] = "Нормальный"